门槛效应来源于1975年,心理学家查尔迪尼在组织募捐时,附加了一句话:哪怕一分钱也好,最终募捐到多一倍的财务。这一效应说明当人们接受了较低层次的要求之后,在适当的时刻引导,往
门槛效应来源于1975年,心理学家查尔迪尼在组织募捐时,附加了一句话:哪怕一分钱也好,最终募捐到多一倍的财务。这一效应说明当人们接受了较低层次的要求之后,在适当的时刻引导,往往会比较容易接受较高层次的要求。
门槛效应可以有效的运用在各类游戏的营销和收费的手段上,比如:
1)iOS平台的1元买断制游戏;
2)STEAM各类打折后非常便宜的几乎等于白送的游戏;
3)非常实惠的新手礼包和首充礼包(例如王者荣耀首冲送赵云)等。
4)大行其道的各类所谓“免费”游戏(将玩家玩游戏的门槛降到了最低)。
其目的在于慢慢开口子,让免费党先变成正版党或者付费党,再由轻度的正版党&小R付费党,再逐步引导慢慢让玩家变成中重度正版党&大R氪金党,此即所谓逐步挖坑的过程。
但是往往只依靠门槛效应,无法让玩家达到更深层次的消费,
游戏音乐制作小编认为还需配合棘轮效应。
棘轮效应,是指人的消费习惯形成之后有不可逆性,即易于向上调整,而难于向下调整。当人们习惯了某个价位的消费后,只会逐步提高之后的消费,而且不容易减少消费。
例如,当一个玩家习惯于买正版后,则很难再重新变成盗版党;当一个玩家尝到了氪金的甜头后,可能后面会给游戏充值越来越多。正所谓由俭入奢易,由奢入俭难,就是这个道理。大部分人戏称在STEAM打折期间购买游戏为[剁手],估计也是同样已经习惯买正版的原因。所以这就是棘轮效应所带来的对人消费习惯的改变。
棘轮效应可以搭配门栏效应同时进行,先用门栏效应吸引玩家成为付费当,从而逐步提高要求,当玩家习惯于某个层次的付费门槛之后,此时习惯的力量会导致棘轮效应的产生,并会让玩家进行消费层次的提高,更多精彩内容敬请关注奇亿音乐官网。