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关于游戏中的打击感
2017-08-17 15:37:17 来源:未知 点击:
之前的文章我们介绍了游戏背景音乐、游戏声音以及游戏音效,关于游戏动作的介绍较少,关于游戏动作的制作很多时候我们往往都把注意力集中在了他的艺术形式。
之前的文章我们介绍了游戏背景音乐、游戏声音以及游戏音效,关于游戏动作的介绍较少,关于游戏动作的制作很多时候我们往往都把注意力集中在了他的艺术形式,而往往忽略了他最重要的一部分—打击感


 
        打击感是一种心理层面,并非是人与人的真实对打,我们要通过一些画面的表现让玩家对游戏角色有代入感,从而在大脑的潜意识里面形成对打的场面。

       绝大部分游戏中都会有两人互博甚至多人搏斗的场面,格斗游戏无可争议的是打击感最强的游戏。简单介绍后,我们知道网络游戏开发者的任务就是如何把“伪打击感”表现的尽可能真实可信。在我们对打击感的目标明确后,我们就简单来说一下他的一些要素。

       一、打与被打

       二、动作节奏和动作流畅度

       三、打击的特效、光效和声效

      四、操作感和操作简易度的平衡

       首先打与被打是打击感的基础,打击可以分为空手、刀、剑、匕首、弓箭等,其目的是我们要为不同的类型的武器制作不同的声光特效。被打击则是按照抗击打的程度不同可分为坚硬的柔软的两个大类,目的同样也是为了赋予被击中后不同的声光效果及动作的夸张程度。

       其次动作节奏和动作流畅度,动作本身在整个击打过程中的节奏和流畅度,是保证打击感的基础。平均的动作节奏只能带来拖沓和枯燥的感觉,要适时快、适合慢,根据攻击的轻重快慢来调整节奏。这一部分动作组会根据现有武器的分类制作不同感觉的击打动作。

       对于打击的特效、光效和声效,视觉上通过夸张的手法表现击中和被击中的效果,如溅血、刀光闪过、肢体断裂等这些部分需要通过特效制作好后,按照时间精确的配合击打瞬间同时出现。在技能方面我们也需要分别对不同的技能制作视觉特效和声音特效来体现技能打击的感觉。

       操作的简易度和平衡的把握:操作简单不代表制作简单。比如当一个玩家点击一下怪物,角色就会自动走到怪物旁开始攻击,如果怪物跑掉,角色自动追击直到杀死怪物。这样的操作直接简单,而且方便了玩家,可是再仔细一想,如果点击的是另外一名玩家而不是怪物呢?这样就可能会演变成另一名玩家并不想和你打斗,你点击他以后他想跑开,然而设计的是一旦点击进入攻击状态后,除非下达其他指令停止攻击,否则无论对方跑到哪里角色都会自动追到哪里直到杀死。所以我们需要做一个小小的变化,就是一旦被点击的目标出现脱离攻击范围的情况,那么玩家需要再次点击目标重新锁定,不要小看这个设计,正是因为有了玩家再次点击的存在,那么其他玩家才会有机会逃跑成功,玩家的操作会出现失误,而设定好的程序不会,有了失误才有机会逃跑成功,而不至于“一点到死”影响游戏的平衡。
 
 

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