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游戏背景音乐行业的竞争
2017-12-17 09:51:33 来源:未知 点击:
很多不知情的人说,游戏背景音乐行业的竞争力很小,这本来就属于冷门并且游戏音乐在极短时间就从MID音质升级到了MP3音质,这些数据表面上看起来确是如此。但游戏音乐的制作团队管理难度
很多不知情的人说,游戏背景音乐行业的竞争力很小,这本来就属于冷门并且游戏音乐在极短时间就从MID音质升级到了MP3音质,这些数据表面上看起来确是如此。但游戏音乐制作团队管理难度也一样,从一个几个人的团队,短时间迅速上升到了几十个人的团队,乃至于最后需要管理几百人的团队。


      游戏机每跨越一个世代,开发预算就要至少翻1倍,但游戏音乐的预算却停滞不前。仅中国来说,从1995年,10万套总销量就是游戏大卖的标准;到2000年,10万套是一个收不回成本的标准。从世界角度来看更夸张,从2000年100万套是游戏行业一个大卖的白金标准,到2010年100万套是一个EA直接砍掉开发团队的标准。那我们回头来看游戏背景音乐,却是艰难的前行。

      事实上游戏开发团队发售一款游戏,所需要达到的标准远远不是以“收回成本”为标准。要考虑开发时间成本和新技术的使用成本,游戏行业的沉没成本是更高的。我们可以定义而“收回成本”的标准为,从游戏里获得的利润是开发成本的两倍,这样游戏背景音乐便可有喘息之地。

      只有缩减支出,游戏团队才有钱打更多的采用优质的游戏背景音乐使用性能更好的开发机、扩招更多有牛逼属性的人加入开发团队。这很重要,游戏公司如果开发一款游戏,仅仅是收回开发成本的话,是绝对不足以支撑新一代游戏上线之后的市场新标准的,更多精彩内容敬请关注奇亿音乐官网。

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