17世纪,英国马贩霍布森在卖马时决定可以让顾客任意挑选自己喜欢的马,但是有一个附加条件,那就是只能挑选靠近门边最近的马,这个条件看似让顾客随意选择,实际并不等于随意选马。
17世纪,英国马贩霍布森在卖马时决定可以让顾客任意挑选自己喜欢的马,但是有一个附加条件,那就是只能挑选靠近门边最近的马,这个条件看似让顾客随意选择,实际并不等于随意选马。这种看似任意,实际根本没有选择的行为被后人称之为霍布森选择效应。
那么在游戏中如何防范出现霍布森选择效应呢?
游戏音效小编记得有这么一句话:需要确保每个能点专长的武器类型中都有一件神兵利器,……好使你的专长点数不至于浪费。这段话其实说明了一点,即:游戏中任何的技能、装备、法术、天赋,亦或其他的设计等,都要给玩家以用武之地,不让玩家的专长或者天赋点数浪费掉。
即便游戏中达成目标的方法有很多种,多样的选择让游戏拥有了丰富有趣的策略性和重复可玩性,但是因为没有给玩家以用武之地,或者出现明显的不平衡,这样即便游戏中有大量的选择,也会因为绝对优势策略的关系,导致玩家必然会选择最强或者最好的选择,这样霍布森选择效应也必然会出现。
那么如何在给予玩家大量策略选择的设计中,避免优势策略带来的霍布森选择效应呢?例如在《博德之门》中,2级的法术中有一个叫马友夫强酸箭的法术,这个法术即便到后期玩家会施展8-9级的高阶法术后,仍然有玩家会记忆它。因为游戏中有一种叫巨魔的怪物,读过黑暗精灵三部曲的应该都知道这种怪物,这种怪物是杀不死的,只有火或者酸性的武器或者魔法可以真正杀死他。而2级的马友夫强酸箭可以有效的杀死这类怪物,是克敌制胜的法宝。此外,这个法术因为是DOT持续伤害性法术,对付法师有奇效,可以在中后期敌对法师施展需要长时间吟唱的高阶法术时,有效打断敌对法师的法术吟唱和施法。
再如:游戏中设计有从初级武器到高阶武器、从初级技能法术到高级技能法术等多个等级的武器和技能法术。当玩家拿到高级的武器,或者学会高阶的技能法术后,因为高级武器和技能比低级伤害更高,而低级武器和法术技能并没有其他的特殊之处,那么低级武器和低级法术就没用了。这种设计理念导致看起来游戏中有大量的武器和技能,但是实际上玩家可供选择的余地很小,只有一条升级路线,从而形成了霍布森选择效应。这方面最典型的例子包括有早期的国产仙剑、风云等RPG游戏都是类似的这类设计。
如何才能让这些低级武器和法术也成为玩家的一种使用选择,在游戏中后期也能发挥作用呢?很简单,让低级武器在特定情况下也能发挥作用即可,例如:低级武器或者低级法术对中后期某种怪物一击必杀。例如桃木剑,相比玄铁剑等高级武器攻击力极低,但是对中后期出现的幽灵类怪物一击必杀。
对特定职业有用。例如一把蓝宝石木杖,虽然攻击力很低,但是会降低法术施展的蓝量消耗百分比。这样这把武器对战士等职业无用,但是却对治疗等不太注重攻击力的职业有奇效。
稀有的属性:例如增加幸运值、增加掉落装备概率等稀有的属性。
稀有的功能:例如每天玩家可以施展一次高阶的法术,例如传送术或者回城术。这样虽然这把武器稀烂无比,但是因为这个特性,导致不会传送术或者回城术的战士类职业也愿意保留这件装备,不用劳烦法师开门了。
后期补偿:例如匕首武器前期攻击力很弱,但是在后期可以获得一把超越其他武器专长的超级神兵利器作为补偿。
可以成长:例如技能或者武器可以成长(如武器熟练度、技能威力随着等级自动成长)。当角色越来越强大,它们的威力也会跟着变强。
在游戏的设计当中,也可以利用霍布森选择效应的方法进行刻意的设计,创造出看似的开放性和自由度,更多精彩内容敬请关注
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