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干干干干干货 早期BIT音乐是如何做的
2017-12-05 10:01:14 来源:未知 点击:
一直以来人们对音乐制作的认识总是一种模模糊糊的概念,总给人感觉很神秘、很高冷的印象,那今天游戏音乐制作小编就带你们探索一下游戏音乐制作的神秘力量。
一直以来人们对音乐制作的认识总是一种模模糊糊的概念,总给人感觉很神秘、很高冷的印象,那今天游戏音乐制作小编就带你们探索一下游戏音乐制作的神秘力量。


      第一部分:蜂鸣器 

      早期的电脑如IBM PC和Apple II,一般只有一个“蜂鸣器”直接由电脑的中央处理器控制。
 
 

       蜂鸣器只能发出脉冲声,而处理器负责控制时序,使其达到特定频率的音高。
 
 
       程序员若肯花时间,这样也能产生很高级的音乐。但问题是这会消耗所有的处理器运行时间,电脑便什么事也做不了。

      第二部分:调频合成器 
 
       80年代初的电脑和游戏机基本都有专用的声音芯片,独立于处理器。每款游戏都有它的声音特征和独特的图形。
 
  
 
       这些游戏都有招牌的声音,但是要知道每个游戏的声音部分是需要有不同的复音数,或称“通道”。
 
 
       在老的电子琴键盘上演示一下。它是单音的所以你看无法同时发出两个音所以,你至少需要复音数为2(同时2个发声数)
 
       下面这个键盘就比刚才上面高级多了,一共有4个复音也就是可以同时演奏最多4个音。
 
       多声部是件好事,但这些音也需要变化。也就是需要产生各种不同的波形例如,这个键盘可以改变波形产生不同种类的声音。
 
 CASIO SK—1
 
 
早期任天堂的游戏机有5个复音
 
 
Commodore 64有3个复音
 
       可能马上会认为任天堂的更好,但其实不是。
 
       原因在于:任天堂的复音,大多时候只能产生一种波形,前两声部只能产生方波,第三声部可以产生三角波,一般用于低音。第四声部只能产生噪音波形,第五声部是采样的脉冲编码调制,很少使用。
 
 
       《超级玛丽3》是一个好例子里面的鼓声音可以听得很清楚,由于任天堂的成功所有游戏音乐都效仿它旋律可能不同,但听上去所有的乐器轨道都好像是同一种乐器发出的。 
 
       虽然Commodore 64有三个复音,它可以产生四种波形,方波、三角波、锯齿波和噪音;或以上的任意组合,这样听起来好像变化更丰富一些。
 
       早期程序员大多对一个声部只赋予一种波形,全曲一直使用这样最方便。
 
M.U.L.E.游戏
 
 
       一些聪明的程序员就发现,可以把这些波形动态地分配给各个声部,给人一种多于三个声部的幻觉。例如:Commando这款游戏。
 
 
       几年之后,IBM电脑终于有了显著升级,以采用雅马哈YM3812芯片的AdLib卡的方式。很快市场份额让位于SoundBlaster卡,基于YM3812芯片。
 
       10年里这个芯片基本上就是IBM电脑。
 
       制作音乐的基础 YM3812芯片有9个复音
 
 
       像Commodore 64一样,每个声部可以独立编程。如 现代的电子琴。
 
       第三部分:音频采样器 
 
       这是CASIO 1985年产的SK-1电子琴,可以直接录制采集外界的声音的合成器,并且可以达到4个复音数。
 
       而电脑Commodore Amiga是第一款带有四复音立体声采样系统的,同时可以播放4个立体声通道(轨道)的音频采样。
                 
 
       随之而来的是一种新的电脑音乐,称作Modtracker,这种音乐文件含有各种音色的采样,以及相关的信息,最初的Modtracker是基于Amiga音频芯片设计的四轨系统。

      随着技术的更新后来又增加了许多轨,时至今日这种格式还有人用来作曲。如今的机器内存和容量都很大,可以采集更大更多的音频样本,可以创建更多的单声道或是立体声轨道。也就是如今我们游戏音乐制作中用到的采样器硬件或是软件采样器。
 
       OK ~早期的BIT音乐干货讲完了如果您想了解更多游戏音乐制作游戏音效 游戏配音的相关技术信息,敬请关注奇亿音乐官网。
 

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