在游戏的制作过程中,游戏制作人是一个重要的角色,游戏的整体思路需要来把控,游戏音乐制作思路需要表达,但是很多游戏制作人并不懂音乐,对音乐也是一知半解,当有想法想和游戏音乐
在游戏的制作过程中,游戏制作人是一个重要的角色,游戏的整体思路需要来把控,
游戏音乐制作思路需要表达,但是很多游戏制作人并不懂音乐,对音乐也是一知半解,当有想法想和游戏音乐制作人表达时,却不知道用什么样的专业术语来说明。
当然,作为音乐制作人,你无须精通乐器、乐理和那些复杂的五线谱,你只需知道你想给游戏搭配上什么风格的音乐足矣。但是在此之前,还是需要了解一些最简单的音乐常识,以便于游戏音乐制作人更好的沟通。
拍子:音乐的“脉搏”,音乐是用拍子量化的,拍子有快慢。
重音:在某个拍子加上些强调,让它声音更大、持续时间长。一般用于加在拍子上。
和弦:结合演奏三种或多种声调,并使之协调一致。
乐器:用于演奏音乐的物体。不同的乐器产生的音色重叠在一起形成音乐。乐器的选择能在很大程度上改变主题。像一些历史题材游戏,用一些那个历史时期特有的民族乐器会让游戏更有代入感。
基调:一个音乐片段的“感觉”或者主题。音乐片段的基调可以基于情感(高兴、害怕)行为(前行、战斗),甚至地理位置(伊斯兰、拉丁美洲)。基调可以通过调整乐器的编排和节奏、拍子的快慢而改变。
旋律:按时间控制音乐的行进。
节拍:音乐的速率,可以非常慢,也可以非常快。专门指“徐步而行”速度的节拍,叫做行板。
主题:音乐作品的心脏。通常作曲家需要确定音乐的主题,然后再将其充实起来。达到音乐所需要的长度。
音色:某个特定的声音或者乐器的声音或者其中特定的声音。
弱拍:本意是指一个小节的最后一拍,不过也可以用来表达让音乐听起来更加愉快、友好。
音量:指音乐的柔和度或响亮度。
以上是最基本的一些常识,还有一些最复杂的术语就不进行一一解释,了解上述这些基本常识以后就基本可以和音乐制作人进行沟通了,更多精彩内容敬请关注
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