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游戏音乐中的互动音乐设计原理—分层
2018-10-09 09:22:45 来源:未知 点击:
互动音乐在国外的游戏开发界早已成了标配,而对于大多数国内的小型游戏而言,还是一个相对陌生的概念。互动音乐,就是能够与玩家的操作进行互动的游戏音乐
互动音乐在国外的游戏开发界早已成了标配,而对于大多数国内的小型游戏而言,还是一个相对陌生的概念。互动音乐,就是能够与玩家的操作进行互动的游戏音乐,今天小编来和大家聊聊互动音乐的设计原理—分层。

       分层就是指将音乐中不同的乐器拆分开来,各自有独立的播放逻辑,同一首音乐可以根据不同乐器间的组合,产生不同的状态,营造不同的氛围。


       最简单的分层,即为将音乐分为 AB 两组乐器,在非战斗状态下,只播放 A 组的乐器,而进入战斗状态时,加入 B 组乐器。离开战斗状态后 B 组乐器也随之消失。

       较为复杂的分层,可能有4组以上的乐器,不同乐器组间的排列组合,可以产生数十种不同状态的音乐。每一组乐器可以设定在不同游戏状态间渐变的独特参数。比如分为 ABCD 四组乐器,玩家探索场景时播放 A 组,触发剧情时加入 B 组,进入战斗时去掉 B 组但加入 C 组,C 组的音量可以根据敌方单位的数量来动态变化,结束战斗后去掉 AC 两组加入 D 组。

       分层音乐的优点在于即时反馈的高度变化性。玩家的节奏不可控,因此需要音乐能够及时根据玩家节奏产生变化。在分层音乐中,每一层的长度都是整首音乐,在乐器组进入和退出时,音乐只是将音量淡入淡出。无论音乐进行到什么位置,进入的乐器组都保持对齐在相同的位置,而非从头开始。

       然而,这也代表着分层音乐需要占用较高的性能资源。在计算机中,无论音乐的复杂程度,消耗的 CPU 都是以同时播放的音轨为单位线性累加的。也就是说,一个4组的分层音乐,在全部同时播放时需要占用单轨音乐4倍的性能资源。在只播放其中一层时,其他静音的三层一般会被音频引擎送到虚拟通道,只记录播放位置而不播放音乐,从而大幅降低 CPU 消耗。

       从音乐的角度上来说,分层音乐的优点在于将各个乐器独立出来,能够产生不同的变化方式。同一首音乐,可以因为乐器组合的不同,而产生完全不同的效果,但玩家仍然能意识到不同的乐器组来自同一首音乐。

       而分层音乐也有其音乐上的局限性。分层音乐往往来自一个大循环,因此在和声进行与曲式上能够发挥的空间较为有限。同时,纵向的乐器可变化性,也牺牲了横向的音乐发展性。比如一首音乐一般从头到尾会产生相当多的变化,不管是和声调性发展,还是配器的变化。而一旦采用分层的设计方法,音乐就不得不从头到尾保持相对一致的感觉,使用相同的乐器。

       因此,分层音乐最佳的应用场景为需要在探索/战斗状态下切换的背景音乐。分层音乐如果设计得当,能够为玩家提供很多有用的隐含信息。游戏中可以采用音乐先行的方法,暗示即将出现的事件。这在电影配乐,尤其是恐怖片的配乐中是一种常用的做法。在玩家进入某个陌生的暗室时,加入一层表现气氛紧张的乐器组,可以增加玩家的沉浸感,预判到即将到来的危险。

       分层音乐还可以用在同一场景不同状态的切换,比如游戏中的昼夜周期。同样一首音乐,在白天与晚上,通过不同的乐器进行表现,能够达到非常好的氛围烘托效果,了解更多游戏音乐相关内容敬请关注奇亿音乐官网。