在游戏音乐制作中我们经常听到的便是有损音乐与无损音乐有什么区别,运用在游戏内的音乐是需要有损的还是无损的呢?针对这一系列问题,奇亿音乐小编来和大家一起讨论有损无损的那些事
在游戏音乐制作中我们经常听到的便是有损音乐与无损音乐有什么区别,运用在游戏内的音乐是需要有损的还是无损的呢?针对这一系列问题,奇亿音乐小编来和大家一起讨论有损无损的那些事儿。
我们通常说的有损,有这些格式:WMA,mp3,ogg等
通常说的无损,有这些格式:AIFF,WAV,FLAC,APE等
那么所谓的“损”究竟指的是损了什么呢?一般损的都是音乐里面的高频细节。因为当人们对无损音乐进行有损转化时,可以很大程度上缩减音乐所占据的内存。对音乐质量要求较高的小伙伴们为了最好的体验音乐的现场感与还原音乐现场的真实,不仅会选择优秀的播放设备,也会选择最优质的音乐格式。
很多小伙伴会问,有些有损与无损的音乐我听起来并没有什么不同。这是因为人的听觉是有限的,一般在20Hz到20kHz,而
游戏音乐制作时采样率会使用44.1KHz或者48KHz。人耳对于20KHz以上的声音不是很敏感,但是还是能够分辨的。有的乐器高音录制后会高于20KHz,这会让听惯真是乐器的人感受到失真的感觉。另一种情况是因为音频处理对信号产生进一步的失真,所以需要采用更高的频率采样。人耳所能感受到的有损与无损的明显界限在192KHz,也是采样率的分水岭,高于192KHz大家就会觉得比较能“入耳”。这种有损压缩方式,高音域的损失比低音域的多,所以越高的采样率,其高音分量丢失的越少,听起来也就越加舒服。
我们在说到音乐质量时不仅会说采样率,也会说到信噪比与动态范围。直观的感受信噪比就是音乐中的颗粒度,颗粒度越高,感受就越好。而所谓的动态范围,不仅仅单纯指声音上的音量大小,同时更重要的是指音乐的环绕感,了解更多相关内容敬请关注
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