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游戏背景音乐循环的劣势
2018-02-24 08:20:33 来源:未知 点击:
在游戏中仔细聆听背景音乐我们不难发现,背景音乐很多时候都是在处于循环的状态,这种状态会让玩家感到厌烦,今天我们来聊聊游戏背景音乐循环的一些劣势。
在游戏中仔细聆听背景音乐我们不难发现,背景音乐很多时候都是在处于循环的状态,这种状态会让玩家感到厌烦,今天我们来聊聊游戏背景音乐循环的一些劣势。

       游戏音乐制作人面对的挑战之一是制作玩家愿意长期听的循环曲目。无论该曲目多么美妙,一遍遍的重复也会让它变得乏味。做个简单的实验便可以验证这点:尝试听4遍你最喜欢的音乐。到了第4遍,你可能就会对音乐产生厌烦感。之前悦耳的旋律现在变得很烦人,歌曲各个阶段能够产生的惊喜也已经消失。最后,循环音乐会产生非期望结果:它让玩家感到反感,而不是吸引玩家。


      循环的长度也应当细心考量。即便相同的音乐可以重复数个小时,也不意味着它应当重复这么长时间。歌曲的时长很短,长度往往只有1或2分钟。如果创造的是短歌曲,很难在其中设置足够的元素来保持长时间的趣味性。音乐对时长的依赖很重,游戏音乐制作人的工作就是制作在长时间播放后依然能够为玩家所接受的音乐。创造对比是实现上述目标的方法之一。如果音乐的某个部分较为紧张,那么另一个部分就较为缓和,通过对比来维持听众长时间的兴趣。循环的内容越短,创造这种对比就越困难,听众就越有可能对音乐产生厌倦感。

       对比不是唯一受循环限制影响的技术。游戏音乐制作人还尝试使用其他多种作曲技术。比如,如果游戏音乐制作人希望提升听众对旋律的熟悉感,但是不使用之前的那种重复方法,他们或许会采用以不同音调来播放相同的旋律。这种技术能够产生出熟悉感,但同时也增加了新意,因为它不是完全相同的重复。

       提升歌曲的音调能够让听众感觉到音乐的紧张感不断增强。但是,在某些点上,歌曲会达到其循环点,回到原本的音调上。当发生这种情况时,歌曲的紧张感就会减少,从而创造出与玩家期望完全相反的感觉。

       循环曲目中的内容“成长”是另一种技术折中方法。这包括随着时间推移使用更多的乐器,使音乐听起来更加“壮观”。但是,当音乐通过循环点时,它就变得“空泛”。之所以会产生这种感觉,是因为歌曲起始阶段使用的乐器数量较少。

       如今游戏变得更加高端,游戏音乐制作人的技术都有显著的提高,而玩家想要更高质量的内容与背景音乐,开发商也必须尽快适应,更多精彩内容敬请关注奇亿音乐官网。

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