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日本手游市场经历了哪些变化?
2019-11-06 10:26:48 来源:未知 点击:
2018年,日本移动游戏市场年收入达到133亿美元,在全球所有国家和地区中排名第三,营收规模仅落后于中国和美国。同样是在去年,日本排名靠前的七家移动游戏发行商总运营利润下降21%
2018年,日本移动游戏市场年收入达到133亿美元,在全球所有国家和地区中排名第三,营收规模仅落后于中国和美国。同样是在去年,日本排名靠前的七家移动游戏发行商总运营利润下降21%,市值累计损失了60亿美元。但另一方面,随着越来越多的海外游戏进入日本,整个市场还在继续增长。


       为什么会发生这种变化?日本移动游戏市场的增长动力是什么?

       2015年,日本移动游戏市场就像一片孤岛,海外游戏很难站稳脚跟。在那一年日本市场下载量排名前10的移动游戏中,《糖果传奇》是唯一一款非日本厂商开发和发行的作品。

       四年后的今天,情况完全变了:在下载量排名前10的移动游戏中,只有两款由日本本土厂商发行。这意味着随着时间推移,许多海外厂商找到了在日本游戏市场的成功之道。

       在这种变化背后,有两个主要因素产生了巨大影响。

       1. 抽卡机制的衰落

       本世纪初期,日本游戏开发商从一种被称为扭蛋机的自动售货机吸取灵感,在设计付费机制时采用了类似的方法,并推动其迅速变得普及。据统计,从2007年至今,含抽卡机制的移动游戏在日本市场的累计收入达到了大约550亿美元。

       然而在过去两年里,抽卡游戏的收入增长放缓,日本玩家似乎对这种机制失去了兴趣。与此同时,超休闲游戏在日本正变得越来越流行——这类游戏采用简单机制、体量小,并且不提供任何内购道具。日本玩家似乎希望改变他们玩移动游戏的方式,逐渐远离了传统的抽卡模式。

       由于这个原因,在日本移动游戏市场下载榜上,排名靠前的大部分作品都是来自海外厂商,营收主要依赖于广告展示的超休闲游戏。

       2. 中国厂商打入日本市场

       除了抽卡游戏渐渐衰退之外,另一个值得关注的趋势是:大批中国游戏进入日本市场,并取得了不错的成绩。在中国国内游戏版号暂停审批的那段时间里,许多中国开发商寻求“出海”,纷纷面向日本市场推出游戏作品。

       今年7月份,在日本移动应用商店排名前100的游戏中,中国厂商开发的游戏多达18款,其中包括《Numouz》、《黑道风云》(Mafia City)和《别踩白块儿2》等。

       随着抽卡游戏的受欢迎程度日渐下降,海外工作室大批涌入,日本本土厂商受到了影响。某些日本发行商开始制作超休闲游戏,而在另一方面,他们意识到由于日本玩家的获取成本较高(今年1月平均每用户安装成本达到了1.48美元)且本土玩家基数较小,所以也需要进军海外市场。

       根据移动广告平台IronSource的统计,ITI Inc、Geisha Tokyo和Magic Ant等日本游戏工作室都曾面向美国市场推出超休闲游戏,并进入了美国区下载榜前100名内。在不到2个月里,ITI发行的超休闲游戏《Golf Nest》就在美国吸引了超过150万次下载,DAU(每日活跃用户)达到了22万。对日本厂商来说,是时候“走出去”了。

       总结

       在日本,抽卡游戏的时代或许已经结束,但超休闲游戏时代才刚刚开始。无论这两种趋势之间似乎存在因果关系,它们几乎同时发生。现在的问题是:超休闲游戏能否带动其他类型、将广告展示作为变现手段的休闲游戏在日本迎来兴起,以及日本厂商能否在与海外同行的竞争中占据优势,了解更多相关内容敬请关注游戏音乐制作官网。

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